Museum of olympic Art

RÉALISATION ENTIÈREMENT EN 3D, TOUT LES VISUELS ONT PARTICIPÉS AU PRIX ARCIMBOLDO 2013 à découvrir ici


SOMMAIRE

Recherche iconographique du sport

Recherche iconographique des instruments

Le Hero

Le musée

L’éclairage

Les objets

Les textures

Le rendu

La retouche


Recherche Icono

La recherche iconographique de chaque sport est le plus souvent représentative de la vision de celui-ci. Une longue recherche d’images pour m’imprégner de chaque sport et trouver le plus beau geste, la plus descriptive et représentative. Pour m’aider dans ce fastidieux travail, Google a été mon ami, ainsi j’ai pu y rechercher des photos mais aussi des logos, dessins et autre pictogrammes correspondants parfaitement au sport.


Instruments

Chaque sport correspond à des instruments et des objets spécifiques. Là encore, une très grosse recherche s’impose pour découvrir dans le moindre détail les objets qu’utiliseront mes personnages. Par exemple, déterminer la différence entre le ballon de volley et celui du foot. Savoir combien de cordage possède une raquette ou encore quelle dimension fait une table de ping-pong. Autant de question pour réaliser en 3Dimention l’objet, pour qu’il devienne réel. C’est alors qu’un très gros travail de modélisation commence.


Le Hero

Pour notre personnage, je suis passé par le logiciel Daz Studio, néanmoins, tout n’est jamais parfait. Un travail de préparation du squelette en amont est alors nécessaire. C’est ce que l’on nomme le « Rigging ». Cela consiste à simplifier et créer les futurs mouvements de notre héros. Ensuite, la question se pose de la texture d’un os. Sa réflexivité, surtout dans un musée où l’os est soigneusement propre mais garde tout de même ces imperfections.


Le musée

J’ai imaginé un musée avec 2 grandes pièces, un couloir et une très grande salle. Pour installer mes héros de sport, je les ai montés sur des stèles. Puis, j’ai creusé les murs pour délimiter les zones. Dans cette vue, j’ai volontairement enlevé le plafond, mais dans mes rendus, c’est un élément important qui me permet de ré-éclairer indirectement mes pièces. J’ai porté une attention particulière à la texture des murs qui devait refléter un environnement chaleureux, confiné et agréable, sans être trop intrusif au regard.


L’éclairage

Pour l’éclairage de mes scènes, j’utilise des lumières basées sur des algorithmes réels, les IES. D’un aspect plus doux et plus naturel, ils conviennent mieux à ce projet réaliste même si ils sont extrêmement plus gourmands pour ce qui est du temps de rendu.


Les objets

Ici, le but est de sublimer l’objet que va utiliser mon héros. Dès lors, il me faut le plus de détail possible. Grâce à la recherche iconographique, j’ai alors tout le loisir de réaliser ces détails.


Les textures

Pour les textures, je réalise moi-même les prises de vue, puis les ai transformées en texture 3D. Je fabrique la couleur (une photo), les réflections, le bump et la normal map (ici l’image violette), pour réaliser une texture plus réaliste en termes d’aspect, de rugosité, d’imperfections et qui accrochera le mieux la lumière.

C’est une des parties les plus importantes et la plus longue car elle est étroitement liée à l’éclairage. En effet, plus mes textures sont riches, grandes et avec beaucoup de précision, et plus le temps de calcul sera long.


Le rendu

Pour un rendu de qualité, j’ai opté pour une résolution que je connais très bien, celui de mon canon. Les images étant très lourdes à fabriquer pour un seul ordinateur, j’ai dû penser autrement. J’ai ainsi fabriqué une mini ferme de rendu qui m’a servi à décupler la puissance de travail grâce à plusieurs cartes graphique. Il faut garder en tête qu’un nombre important d’ordinateurs permet un rendu d’image plus rapide. Dès lors, à mon studio, j’ai à ma disposition : 3 Mac Pro de 2012, 1 Mac Pro de 2020 et un PC. Une véritable petite ferme de rendu qui s’est avérée très utile pour ce genre de travaux. Avec cette ferme et la puissance de mes 12 cartes graphique, il ne me faut qu’environ 2 heures de calcul pour chaque image.


La retouche

Chaque images est divisé par une multitude de passes différentes. Elles me permettes de travailler certains éléments séparément ( ex : les réflexions ). Toutes ces passes sont au format EXR en 32 bits, ce qui veux dire que j’ai une latitude assez grande pour retoucher les endroits trop claire ou trop sombre. La passe de cryptomate me permet de sélectionner chaque objet de la scène et de pouvoir avoir ainsi une zone dans laquelle je peut retouché ( chromie ou exposition ).